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Les lancés de dés
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Nora Ombrelame
Maître du Jeu



Ven 10 Aoû - 4:26
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Pendant vos aventures vous pouvez être amener à engager des combats, il existe alors deux cas de figures :

1. Les Combat JcJ

Il faut d'abord noter l'écart de level entre les joueur, chaque level de différence donne un bonus de +5 a chaque lancer de dès pour le plus expérimenté.
Les duels se décident en système de round.
Les joueurs se mettent d'accord sur l'enjeu du duel et le nombre de rounds d'attaque gagnant.

Chacun lance un dé 100 d'initiative.
Celui qui obtient le plus gros score devient alors Attaquant et l'autre Défenseur.
L'attaquant décrit alors son action et lance un d100
Le défenseur décrit son action et lance un d100
Celui qui obtient le plus gros score gagne la phase, il décrit alors la fin de l'action, si c'est l'attaquant il peut alors imposer une blessure légère, si c'est le défenseur il gagne alors l'initiative et devient attaquant.
Le round suivant peut alors commencer.
Une fois que le nombre de rounds d'attaques décidés au préalable est gagner par un joueur, il peut alors décider de l'issue du combat.

Cependant soyez le plus fair-play possible, le but reste de s'amuser. Essayez aussi d'être le plus descriptif possible sur vos actions.

Les joueurs peuvent aussi se mettre d'accord à l'avance sur l'issue du combat ainsi que son déroulement.

Dans le cas où les joueurs obtiennent une égalité sur les dés, ils doivent considérer l'attaque et la défense comme toute deux échoué, ils doivent alors relancer des dés d'initiative.

Exemple de combat JcJ:
 


2. Les Combat JcE

Pour ce genre de combat, vous êtes libre d'utiliser des dès ou non, cependant restez cohérent un personnage inexpérimenté ne fait pas le poids face à un Dragon ou une armée entière. En cas d'abus, un MJ peut se réserver le droit d'incarner votre adversaire, en rajouter, ou même changer l'issue du combat ainsi que les conséquences, il décide alors du niveau des monstres et un combat JcJ s'engage alors.
De plus, si vous décidez de lancer des dès et que vous êtes en infériorité numérique, un seul adversaire doit réussir un dé pour que le groupe entier prenne l'initiative que ce soit au début ou pendant le combat. Enfin achever un adversaire donne l'initiative au groupe le plus nombreux.


3. Adopter un Familier

- Pour dresser un monstre et en faire un familier, il vous faudra d'abord faire apparaître le monstre ; pour cela, procédez de la même manière qu'un monstre que vous souhaitez combattre et suivez les mêmes règles de logique. De plus, un item "de dressage" sera nécessaire.
- Pour le dresser, il vous faudra lancer un dé 100. Seul un résultat entre 1 et 10 validera le dressage. Des compétences tel que le métier de dresseur peuvent augmenter ce taux de réussite. Voir Métier
- Si vous utilisez une sphère de Capture, le taux de réussite augmente en fonction de celui indiqué sur la description de la sphère. Pour la plus classique par exemple, vous pourrez valider le dressage si le résultat se situe entre 1 et 40.
Si la description indique un résultat à 100%, ne prenez pas la peine de lancer le dé.
Attention, chacune n'est valable qu'une fois, si c'est raté, tant pis.





Comment lancé un dé

Pour le lancer de dés, il suffit lors de votre réponse de descendre en dessous de la boite de texte pour y trouver l'option "lancer de dés". Il faut alors choisir le dé voulu ainsi que le nombre lancer.


Un bot postera alors une réponse avec le dé lancé et son résultat.
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